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       初涉電聲江湖以來,第一次受到國際研討會的邀請,來去德國漢堡參展,順便就安排了一次夢寐以求的巴黎三日遊,一直聽說巴黎治安的問題,行前超緊張,也不敢用智慧型手機(怕被搶),所以還得買旅遊書和地圖出遊。但是巴黎不愧是最美的城市,整座城市充滿雕花,目不暇給。第一天下機就衝凡爾賽宮和回程去盧森堡公園,第二天則是在重點觀光區閒晃,包括羅浮宮、再一路走香榭里舍大道到凱旋門。傍晚再到巴黎鐵塔附近。第三天則是與龐畢度電子音樂研究中心 IRCAM 做進一步的交流,有幸旁聽了內部的演講。在演講中,研究員探討了如何嘗試將多媒體的資訊呈現在樂譜內給樂器演奏家理解,同時也與開發工程師合作,結合 AI 的影像辨識技術,以統計尋找針對影片等多媒體在樂譜上最有效的呈現方式。此外研究中心人員也帶領我參觀內部的研究室,包括環繞音響研究室(本來還想參觀一間全部吸音的聲響室,可惜當日關起來了,殘念!)。聽說 2017 年底,將有 2019 年研究計畫徵件活動,會再將徵件辦法提供與我,歡迎台灣音樂家踴躍投稿。第三日下午本來計畫參觀西提島上的聖母院,可惜還來不及去,就遇到疑似恐攻的封鎖(後來證實是一個帶著榔頭的精神異常男子),煞羽而歸。

      到巴黎,親眼見識到一個以人文藝術為立國根本的國家,無論在經濟和科技發展上亦不拙於其他鄰國。在其博物館內,四處可見老師帶領學生,細細訴說著每一個藝術品與歷史,國民在這樣的環境下,看到過去的藝術家藉由其作品支撐著這個國家的經濟,沒有人會質疑音樂藝術作品是『無產值的』,也更會以自身國家的獨特性為榮。甚至在 IRCAM 龐畢度電子音樂研究中心,我們看到音樂家如何領導科技人才,盡情的發想和解決藝術創作中面臨的問題。他們鼓勵文化藝術的研究與探索以及精緻文化的傳統傳承,因為他們相信唯有文化與藝術,帶來的價值才是永恆,而科技僅是浮光掠影的工具,相較於科技製造業等與毛利比拼的產業,他們則選擇以永續經營的方式,發展無形永恆的文化價值,為此,我覺得相當值得台灣學習!   

      而本次主要行程 Klingt gut 2017 的研討會中,亦包含和三個部分,其一為在展場展示個人的 VR 多媒體音樂作品『次元穿梭(Journey into the World of Dimensions),與研討會成員交換研究心得。其二為擔任 Future Talk Immersive Technology 的座談來賓,與其他 3D 聲音影像設計師和學者進行討論。其三為參觀與聆聽其他展場之演說和表演。

一、展場展示個人的 VR 多媒體音樂作品:    

      6/9/2017 下午12:30-5:30,開始展示自己的 VR 音樂作品『次元穿梭(Journey into the World of Dimensions)』,雖然行程表安排應當分成二個時段,但實際上此二時段之間並未照表休息間斷,於五個小時的展覽中,以投影螢幕接入電腦的方式介紹自身作品的音樂架構和 Unity 遊戲引擎的開發介面,之後再以 Google cardboard 配合 iPhone 在展場 demo 作品。當日同一時段展場眾多,虛擬實境展場僅是其中之一。總共有三個虛擬實境作品(包括次元穿梭),一個 手機AR 作品,以及一個聲音藝術作品。除了次元穿梭作品是用平價的 Google cardboard 呈現外,其他兩個作品則是以高階的 VR 裝置呈現,其中一部作品與音樂無關,是屬於互動式短劇。另一部 VR 作品則是採用多聲道錄音技術,把自然界聲音分軌錄下後,搭配 VR 場景呈現,一方面僅牽涉到多軌錄音,而非電子音樂,一方面該作品VR 場景只有一個,人物在裡面是無法活動(或有限制四個點上活動),雖然景色之美工不錯,但在技術層面上不高。因此『次元穿梭』作品在其展場中則相對突出許多,包括互動式的遊戲介面、藝術性的音樂,以及背後的量子力學故事概念。一開始幾位體驗者,我嘗試僅給予直接體驗時,由於觀眾尚不清楚欣賞的切入角度為何,顯得有些不知所措。於是,至第四位體驗者之後,我皆清楚告知體驗者這是一部音樂作品,透過 VR 技術來使之視覺化,於是體驗者便清楚知道欣賞的角度,而體驗結束後,幾乎都能給予作品相當正面的回饋,交流的體驗者多數為業界專業人員或學生包括 Markus Rebholz (音效配樂師、聲音設計師)、Mariana Bahia (聲音藝術家)、Martin von Frantzius (作曲家、小提琴家、軟體開發者)…等。多數的回饋是覺得該作品令人驚奇且豐富。而從這樣的與體驗者近距離交談後,我也更清楚知道,多數聆賞者是第一次接觸這些科技,因此多媒體藝術的提供者,雖然不需要在藝術欣賞上多做指示,但仍舊有必要清楚的告知聆賞者欣賞的方式與角度。 在VR 展場中,覺得自身作品雖在技術上和音樂上皆相當突出,但對於硬體設備以及VR 視覺畫面之呈現上略顯不足,視覺畫面這次是因為想要透過自行開發以學習相關的概念,故因此排除選購專業美工設計師的第三方插件。未來將考慮導入 Google Daydream 的VR 設備,或是尋找其他 VR 設備的 SDK 開發之可能性。而視覺上,未來的作品(如果我有銀彈的話)亦可以於Unity Asset Store 中選購專業美工設計師釋出的應用插件來提升視覺品質,如此一來,便可運用國際研討會所提供之優越硬體設備,達到最佳的呈現效果。

二、    擔任 Future Talk Immersive Technologies的座談來賓:    

      6/9/2017上午 10:00-12:00,我擔任Future Talk Immersive Technologies 的座談來賓,與多位沈浸式聲響或 VR 開發者或學者,回答台下觀眾關於沈浸式科技的未來之問題。問題包括環繞空間的藝術,未來會以視覺搭配聽覺為主,還是僅以聽覺為主。在討論中,我提到了自身身為作曲家,需要用視覺多媒體工具以讓自己的音樂更平易近人,因此認為是視覺和聽覺都並重。多數座談來賓也如此認為。另外台下觀眾也對於虛擬實境是否對文明僅有正面影響提出質疑,在座觀眾有人持保留態度,主要是對於人類生理性(感官刺激)的影響,而我則是提出對於商業上可能的影響。最後,多數來賓和座談來賓對於是否持續維持虛擬實境的原創和開發仍舊表示認同,也期待有更多作品。

三、    參觀與聆聽其他展場之演說和表演:  

      在參觀與聆聽展場表演和演說,則看到另一個音樂藝術與科技發展的可能性。或許是德國一直以來對於科技工藝的專業水準極高,在研討會中,相對於法國著重於藝術性與傳統,以藝術領導科技的角度,德國則似乎更著重以科技領導藝術的角度來結合音樂與科技。研討會中的作品,所選用之設備不僅為一級之選,其展出作品更傾向以較具創意和設計性的角度來呈現科技設備本身的技術。在第一天其天文館的參訪中,主辦單位帶領我們參觀了具有 28-32個揚聲器和混音設備的天文圓頂,並於天文圓頂播放3D影片,其影片所運用之動畫相當精緻和富想像力,但音樂上則相對偏向大眾化,藝術性相對薄弱。而在其學校展場中,亦有許多3D 聲響環繞的作品,以聲音裝置為主,呈現掌握多聲道(如八聲道)立體環繞聲響的專業技術,然則音樂上則以呈現設計感為主,非藝術性的音樂作品。然而,或許鼓勵追求科技感的呈現,因此在音樂形式上,或許更加鼓勵創意與擺脫傳統形式,例如其中亦有一個小提琴獨奏作品,結合 Kinect 與燈光技術,表演出技巧與原創兼具的作品,即便此作品並不一定符合傳統學院派音樂作品的美感,但其創新的形式,卻能把電聲音樂帶向更廣之層面,也更具前衛實驗性質,這樣的創作方式,相當直得運用在台灣的音樂科技課程計畫中。

UNADJUSTEDNONRAW_thumb_b8fa.jpg德國天文館的音響主要控制系統

       本次的 Klingt gut 為由德國該校學生會所主導的研討會,在這樣由學生會主導的模式中,我們可以看到德國以學生為主體的教學文化,不僅注重學生之學習需求,且其學校無論在設備上或技術上之協助,也能帶給學生在專業度上實習和學習的機會。在研討會中,學者不僅是文化交流的角色,也成為這些學生的榜樣,以學生為主體的方式傳承音樂文化的專業。這樣的模式與精神深深值得台灣教育的學習,亦可成為未來許多專業研討會的效仿對象。

      透過這次自身 VR 作品的展出,發現國際間多數音樂科技為硬體科技與聲音之結合,因此本次自身作品其以軟體科技結合音樂藝術之方式,相較起來則相當具有特色,體驗者回饋也相當良好、深受好評。另外,或許是自己在研討會期間曾於 Facebook 上分享自身的 VR 展演活動照片的關係,一位在去年 WOCMAT 研討會所結識的日本教授小坂直敏在此研討會期間透過 Facebook 來函詢問我是否能在七月底到他任教的學校日本東京電氣大學一週教授學生(或與學生討論)遊戲引擎 Unity 在音樂藝術上的創意運用,其交通住宿等費用將由日本東京電氣大學支出。我想也是這次計畫意料外的效益之一。由於台灣的音樂系日趨著重於商業應用音樂,學生對於古典音樂的傳統之興趣也日趨減少,然不同的是, 台灣學校可能礙於經費問題,相比於昂貴的硬體設備,科技上以軟體開發對年輕學子而言,較為具有競爭力,未來可將教學重點轉為軟體科技和具設計感或實驗性質之音樂為創作主軸,發揮台灣學子在原創力的優勢。

 

共多活動照片請見 Klingt gut 官方粉絲頁:https://www.facebook.com/klingtGutHamburg/

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